Arm- und Handhaltung, Stand und Bewegung im Randori

Die untätige Hand
Im Freikampf wird die untätige Hand bei Schlägen oder Tritten genutzt, um sein Kopf gegen einen direkten Konter des Gegners zu schützen.
Die Hand wird locker geöffnet 10-15 cm vor das Gesicht genommen.
Trifft ein Zuki des Gegners die Hand, so sollte diese den Schlag am Gesicht vorbei leiten bzw. den Schlag abfangen.

Schlagtechnik direkt ausführen
Bei Schlagtechniken soll der Schlagarm nicht, wie in der Grundtechnik gelernt, zwecks Spannungsaufnahme, an den Körper zurückgezogen werden.
Vielmehr muss beim Randori darauf geachtet werden, dass der Schlagarm direkt aus seiner momentanen Position - nämlich die sog. Hidari Gamei (Freikampfstellung) geschlagen wird.

Würde der Schlag wie in der Grundtechnik geschlagen werden, so wäre der Angriff dem Gegner ja schon angekündigt und dieser könnte eine entsprechende Abwehr vorbereiten.



Kampfhaltung
Die Kampfhaltung sollte dem Abstand zum Gegner(Tori) und seiner Größe angepaßt sein. D.h. um so geringer der Abstand zum Gegner wird, um so mehr sollte der Vorarm zur Deckung des Kopfes hoch in seiner Position sein.
Der andere Arm deckt, schützt immer die Körpermitte. Der Vorarm, dessen Faust sollte immer das Kinn des Gegners anvisieren. Dies vereinfacht das ausführen eines direkten Tobikomizuki oder Nagashizuki Konters.
Ist Tori von seiner Körperstatur wesentlich größer, so sollte die Vorarmposition immer hoch sein. Denn größere Gegner schlagen gerne von oben mit Tsuki-Techniken.
Stand und Bewegung
Der Stand Hanmi Gamei ist eine Körperstellung bei der die Hüft- und Beinstellung zwischen Zenkutsu Dachi und Kokutsu Dachi liegt. Beide Knie sind angewinkelt, beim hinteren Fuß sind nur die Fußballen am Boden, die Hüfte ist 30°/45° abgewinkelt. Aus diesem Stand sollten Beintechniken, wie z. B. Mawashigeri, direkt mit dem vorderen oder hinteren Bein ausgeführt werden können. Der Stand sollte optimal für ein Vor- und Rückstepbewegung sein.

Step-, Schrittbewegung
Randori besteht nicht nur aus geraden Vorwärts- bzw. geraden Rückwärtsbewegungen.
Es ist üblich Kontertechniken auch aus Seitwärtsbewegungen auszuführen. Um den möglichen Bewegungsabläufe im Randori zu verdeutlichen kann unsere Uhr, dessen Aufteilung, als Grundlage genutzt werden.
Einige Beispiel:

- 12 Uhr <Gerader Angriff>
- 12 Uhr <Gerader Konter>
- 4 Uhr <Sidestep+ Schritt Angriff>
- 7 Uhr <Sidestep Angriff>
- 6 Uhr <Gerader Konter>

Wichtig bei den Sidestep, Sideschritt und Stepbewegungen ist, das wenn diese ausgeführt werden, keine Zeit zwischen Step und der Technikausführung liegen darf. D.h. wenn z.B. 1 Technik ausgeführt werden soll und man dabei Zählkommandos geben würde, so ist die Stepbewegung und die 1 Technik gleich dem ersten Kommando(Zahl 1). Falsch wäre Kommando 1 entspricht dem Step, Kommando 2 entspricht der Technik.
Ein weiteres Wichtig zu beachtende Detail wäre der Abstand zum Gegner. Dieser kann durch 2 Kreise erläutert werden. Ein Kreis entspricht dabei dem Aktionsradius des Kämpfers. Wird also der optimale Abstand zwischen den Kämpfern erläutert, so kann dies mittels 2er Kreise geschehen. Einer davon ist dabei der Angriffs- der andere Konterkreis. Der optimale Abstand zwischen den Kämpfern ist dann dieser bei dem sich die Kreise (Aktionsradius) nur berühren. Wird dieser Abstand eingehalten, so sollte kein Überrasschungsangriff möglich sein. Eine optimale Angriffsposition ist dann gefunden, wenn sich die beiden Bereiche etwas überlappen. Denn dann hat der Angreifer den Vorteil das die Reaktionszeit von Uke(Abwehrenden) zu kurz ist.
Durch
Stepbewegungen, vor und zurück optional auch mit Sidebewegungen, kann Tori sich in solch eine Position vor Uke bringen.
Diese Stepbewegung dient also dazu um in die
Angriffszone zu gelangen und wieder heraus zu gehen. Durch diese Bewegung kann erreicht werden das Tori nervös wird. Dass er in seiner Bewegung Fehler macht oder eventuell sogar eine Konter zu falschen Zeit ausführt und dadurch den Angriff von Tori einleitet.
Z.B. Tobikomizuki nach Täuschaktion